Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Ten materiał nie może być udostępniony

W klasie 4 poznaliście podstawy programowania w środowisku Scratch. Stworzyliście swoje pierwsze projekty, historyjki i animacje. Teraz czas na przygotowanie kolejnych projektów i doskonalenie swoich umiejętności programistycznych.

Ćwiczenie 1

Przygotuj animację - historyjkę taką (lub podobną), jak na poniższym filmie. Najpierw zapisz w punktach działania dla obu duszków: kota (lub innej postaci wybranej przez ciebie) oraz autobusu.

RFZrKi3PLemxR1
P5_0_f1
Wskazówka

Sytuację, że autobus podjeżdża do przystanku możesz rozpoznać za pomocą klocka dotyka ... ?iKVAgef0vZ_d160e86dotyka ... ? lub dotyka koloru ... ?iKVAgef0vZ_d160e78dotyka koloru ... ?. Musisz wówczas tak ustalić współrzędną y-ową autobusu (nie zmienia się podczas jazdy), aby autobus mógł dotknąć duszka lub przystanku.

Ważne!

Przed przystąpieniem do realizacji następnych projektów zapoznaj się z rozdziałem Problem, algorytm, program.

iKVAgef0vZ_d160e78
iKVAgef0vZ_d160e86