Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał

Spróbuj teraz napisać skrypty rysujące kwadraty wg podanych dotychczas przepisów‑algorytmów. Ponieważ prawdopodobnie wielokrotnie będzie testowane (sprawdzane) działanie skryptów, warto także zadbać o czyszczenie sceny i ustawienie początkowe duszka.

Ćwiczenie 1

Zbuduj skrypt, który po naciśnięciu klawisza C ustawi duszka na środku sceny i ją wyczyści.

Ćwiczenie 2

Zbuduj skrypt, który po naciśnięciu klawisza K  narysuje kwadrat o długości boku 100, według poniższego przepisu‑algorytmu.
Kiedy naciśnięto klawisz K:
1.Przyłóż pisak.
2.Powtórz 4 razy:
2.1.Przesuń o 100 kroków.
2.2.Obróć w prawo o 90 stopni.
3.Podnieś pisak (warto pozostawić taki sam stan, jak na początku, domyślnie pisak jest podniesiony).
4.Zatrzymaj ten skrypt.

Ćwiczenie 3

Zbuduj skrypt, który po naciśnięciu zielonej flagi narysuje kwadraty wg jednego z algorytmów podanych przez ciebie w ostatnim zadaniu z poprzedniego podrozdziału.

R1eMgFt27hIEh1
Źródło: Janusz Wierzbicki, Maciej Borowiecki, licencja: CC BY 3.0.
Wskazówka

W zależności od wybranego algorytmu może okazać się konieczne przemieszczanie duszka do miejsca, z którego ma zacząć rysować. Można to robić przy pomocy znanych ci już bloczków przesuń oiGoKT4AtLN_d199e85przesuń o, obróć w prawo oiGoKT4AtLN_d199e94obróć w prawo o oraz obróć w lewo oiGoKT4AtLN_d199e103obróć w lewo o. Wygodniej jednak będzie w tym przypadku skorzystać z bloczków zmień x oiGoKT4AtLN_d199e111zmień x o oraz zmień y oiGoKT4AtLN_d199e119zmień y o, które znajdziesz w kategorii Ruch.
Aby przesunąć duszka wstecz należy podać ujemną liczbę kroków w bloczku przesuń oiGoKT4AtLN_d199e85przesuń o.

iGoKT4AtLN_d199e85
iGoKT4AtLN_d199e94
iGoKT4AtLN_d199e103
iGoKT4AtLN_d199e111
iGoKT4AtLN_d199e119