Pokaż spis treści
Wróć do informacji o e-podręczniku

Wstęp

Pierwszym etapem projektu realizowanego w ramach tego podręcznika będzie wybór tematyki aplikacji. W zależności od dokonanego wyboru, dalsze zadania wykonywane w ramach projektu mogą nieznacznie różnić się od siebie.

Już wiesz

Z podręcznika dla szkoły podstawowej przypomnijcie sobie następujące rozdziały:
”Pojęcie i rodzaje systemów operacyjnych”,
”Elementy zestawu komputerowego”,
”Podstawowe działania w systemach operacyjnych”.

Temat projektu

Zastanówcie się, jaką aplikację interaktywną będziecie realizować w ramach zajęć. Może być to gra komputerowa, kalkulator lub aplikacja multimedialna prezentująca wybrane zagadnienia, np. z historii, biologii lub geografii. Przedyskutujcie z nauczycielem wasze pomysły i propozycje na ten temat.
Propozycje:

Sposób realizacji projektu zostanie omówiony na przykładzie aplikacji multimedialnej w formie przewodnika po miastach Polski. W przypadku realizacji zadania przez jedną osobę można go wykorzystać jako szablon do własnej aplikacji. Przy pracy w grupie możliwa będzie realizacja bardziej rozbudowanej aplikacji. Praca w grupie może więc być bardziej wydajna i efektywna. Możliwość koncentracji na węziej zdefiniowanych zagadnieniach, wykorzystanie ukierunkowanych zdolności członków grupy jak i wzajemna mobilizacja działań sprzyja powstawaniu lepszych projektów. Niezależnie od sposobu realizacji projektu, każde z zadań powinno obejmować:

  • tworzenie dokumentacji projektu,

  • prezentację koncepcji projektu,

  • opracowanie systemu wymiany informacji pomiędzy członkami grupy, lub pomiędzy uczniem i nauczycielem (wykorzystanie chmury),

  • projektowanie interfejsu aplikacji,

  • programowanie aplikacji,

  • analizę danych (bazy danych),

  • projekt strony internetowej promującej aplikację,

  • stworzenie promocji aplikacji w Internecie.

Zdefiniowanie podzadań

Przystępując do wykonania projektu, należy zdefiniować niezbędne zasoby, które będą potrzebne w dalszym etapie projektowania. Należy wybrać platformę informatyczną, a więc rodzaj komputera, oraz system operacyjny, który umożliwia jego obsługę, a także potrzebne urządzenia peryferyjne (skaner, kamera, aparat cyfrowy lub inne), które będą potrzebne do realizacji projektu. Przy pracy w grupie ważne jest też określenie zakresu prac, który powinien odpowiadać liczbie osób w zespole.
Liczba członków zespołu zależy zwykle od wielkości i stopnia skomplikowania zadania. Planując projekt informatyczny, należy opracować strukturę, która powinna powstać na podstawie rozdzielenia zadań dla pojedynczych członków zespołu w zadanym czasie (dla całego projektu mamy semestr).
W przypadku szacowania zadań profesjonalnego projektu informatycznego wprowadza się:

  • czas trwania projektu - realny czas w którym projekt powinien zostać ukończony (najczęściej podany w miesiącach)

  • nakład pracy – ilość środków potrzebnych na zrealizowanie zadania (najczęściej mierzone w osobo‑miesiącach)

  • obciążenie ludzi – ile osób w funkcji czasu jest przydzielona do projektu

Koncepcję aplikacji i wybór platformy informatycznej dla projektu, należy zdefiniować odpowiadając na pytania określające projekt, które będą definiować kontekst i sposób użycia aplikacji.

  1. OKREŚLENIE CELU – WIZJA TWORZONEGO SYSTEMU

O czym ma być projektowany system?

Jakie są cele tworzonego projektu?

  1. FORMUŁOWANIE SZCZEGÓŁOWYCH ZADAŃ

Jak można zdefiniować dobrze wykonaną podobną aplikację?

Co będzie sukcesem wykonywanej aplikacji? W jaki sposób można stwierdzić, że odniosła sukces?

Jak można opisać aplikację?

Jakie są cele ze względu na właściciela?

Jakie są cele ze względu na użytkownika?

  1. OKREŚLENIE ODBIORCÓW – UŻYTKOWNIKÓW

Kto będzie użytkownikiem aplikacji?

Jak można opisać przeciętnego użytkownika? (np., wiek, doświadczenie, wykształcenie, itp.)

Dlaczego użytkownicy będą używać aplikacji? (Potrzeby użytkowników, zainteresowania i cele)

W jaki sposób użytkownicy będą mieli dostęp do aplikacji (np., prędkość łącza, rozdzielczość, itp.)

  1. PRZEPROWADZENIE ANALIZY ZADAŃ I PRIORYTETÓW ZADAŃ

Co użytkownicy robią z aplikacją?
Jakie zadania mają decydujące znaczenie dla sukcesu projektowanego systemu?

Jakie zadania są najistotniejsze dla tworzonego sytemu?

Które funkcje najczęściej będą używane przez użytkowników?

Jakie zadania mają decydujące znaczenie dla sukcesu aplikacji?

Jak często aplikacja będzie uruchomiana przez tego samego użytkownika?

Co skłoni użytkownika do ponownego uruchomienia aplikacji?

  1. OKREŚLENIE MIERZALNYCH WARTOŚCI TWORZONEJ APLIKACJI
    Jakie zadania będą mogli wykonać użytkownicy z najmniejszą ilością błędów ? (wydajność)

    Jakie zadania użytkownicy będą mogli wykonać jak najszybciej i najsprawniej? (efektywność)Jaki poziom zadowolenia będą mieli użytkownicy obsługujący aplikację? (zadowolenie)

  2. DYSKUSJA NA TEMAT OCZEKIWAŃ, WYMAGAŃ I PREFERENCJI
    Co powinna robić aplikacja?Jak powinna wyglądać aplikacja ?iEVa2MpCjj_d374e376Czy istnieją jakieś ograniczenia i ścisłe wytyczne dotyczące aplikacji?iEVa2MpCjj_d374e376Czy istnieją aplikacje na których można się wzorować ? (ewentualnie można wymienić te aplikacje)iEVa2MpCjj_d374e376Jakie będą podstawowe cechy i atrybuty tworzonej aplikacji?iEVa2MpCjj_d374e376

  3. IDENTYFIKACJA DOSTĘPNYCH ZASOBÓW
    Czy i jak stworzona aplikacja będzie aktualizowana i konserwowana? Kto zajmuje się umieszczaniem treści? Kto jest odpowiedzialny za aktualizację treści? Kto jest odpowiedzialny za promocję stworzonej aplikacji?

  4. POTREZBY TECHNOLOGICZNE
    Określenie potrzeb hostingowych? Zakup lub zaadoptowanie istniejącej domeny? W jakiej technologii zostanie wykonana aplikacja? Jakie dodatkowe technologie będą potrzebne ze względu na sposób działania aplikacji? Czy wykorzystane biblioteki i programy wymagają nakładu finansowego, czy licencja zobowiązuje nas do uiszczenia, w przypadku sukcesu komercyjnego, opłat licencyjnych ?

    iEVa2MpCjj_d374e426

Odpowiedzi na te pytania będą stanowiły podstawę dalszych działań. Niech będą one drogowskazem dalszego działania. Ważne jest, by na każdym etapie pamiętać o postawionych celach, a wcześniej określone potrzeby pozwolą na odpowiednie zaprojektowanie stanowiska pracy.
Ponieważ projekt jest realizowany w grupie, odpowiedzi na pytania powinny zostać sformułowane na podstawie dyskusji wszystkich jej członków (burza mózgów)

Rodzaje licencji

Każdego użytkownika programu komputerowego obowiązują ściśle określone zasady, o których stanowi licencja - umowa między producentem (autorem lub wydawcą), a użytkownikiem, dotycząca zasad użytkowania produktu. Do najpopularniejszych licencji należą:
Freeware - są to programy, których można używać i rozpowszechniać za darmo. Nie wolno ich jednak sprzedawać, ani dokonywać w nich zmian, umieszczając wewnątrz na przykład własną reklamę. Mogą być rozpowszechniane wyłącznie w niezmienionej formie. Zazwyczaj aplikacje te nie nakładają na użytkownika obowiązku rejestracji. Niektóre programy posiadają jeszcze dodatkowo rozbudowaną wersję Pro, za którą trzeba już zapłacić.
Public domain - licencja „dla dobra publicznego”, czyniąca z oprogramowania własność ogółu, w myśl której autor lub autorzy oprogramowania zrzekają się praw do upowszechniania oprogramowania na rzecz ogółu użytkowników. Dozwolona jest dalsza dystrybucja oprogramowania bez zgody autora
Shareware - oprogramowanie udostępniane bezpłatnie do testów. Każdy potencjalny nabywca, przed podjęciem decyzji o zakupie, może gruntownie sprawdzić działanie, zazwyczaj w pełni funkcjonalnej, wersji.
Licencja GNU GPL (General Public Licence) lub po prostu GPL - zasady licencyjne określone przez konsorcjum Free Software Foundation. Jeśli ktoś wprowadza do obiegu oprogramowanie zawierające jakąkolwiek część podlegającą licencji GPL, to musi udostępnić wraz z każdą dystrybucją binarną jej postać źródłową.

Źródło: Piotr Grzyb „Licencjonowanie Oprogramowania” Portal php.pl - Marzec 2004

Gra komputerowa

„zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, płyta, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (monitorze, telewizorze, wyświetlaczu ciekłokrystalicznym itp.) obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej użytkowej funkcji, umożliwiającej jakąkolwiek formę pracy twórczej” (Łukasz Sikorski „Magia gier wirtualnych”. Warszawa 1998, s. 13).

Multimedialny przewodnik geograficzny

MULTIMEDIA [łac.], połączenie różnych sposobów przekazywania informacji (w postaci tekstu, dźwięku, grafiki, obrazów ruchomych i nieruchomych) za pośrednictwem komputera lub skomputeryzowanego sprzętu audiowizualnego (odtwarzacza płyt kompaktowych, magnetowidu, elektron. instrumentów muz.); np. wydawnictwa elektron., gry, wideoklipy.(encyklopedia pwn)

Symulator

symulator [łac.], urządzenie do odtwarzania warunków rzeczywistych w celu szkolenia i treningu pilotów, astronautów, kierowców samochodów, czołgistów, strzelców, operatorów radarowych i in.(encyklopedia pwn)