Aktualności

Kształcenie na odległość

Programy nauczania i scenariusze zajęć do kształcenia ogólnego

Epodręczniki PO KL

Katalog Zasobów Dodatkowych

Wsparcie psychologiczno-pedagogiczne

Gra edukacyjna „Godność, wolność i niepodległość”


Wsparcie użytkownika

Filmy instruktażowe i instrukcje

Poradnik dla użytkownika

Najczęściej zadawane pytania wraz z odpowiedziami

Filmy instruktażowe i instrukcje
Wróć do informacji o e-podręczniku Udostępnij materiał Wydrukuj
RchdocjUhdwzS1

Czym jest komiks? Cz. II

Katsuhiro Otomo, „Akira, t. 1: Wypadek Tetsuo”, J.P.F. Comics, Olecko 1999 (fragment), s. 76–77, UMK, CC BY 3.0
m1ac1db38395c54ba_0000000000016
1

Scenariusz lekcji dla nauczyciela

RFaUVDWBC3RpW1
W prostokątnym polu znajduje się strzałka skierowana w dół symbolizująca pobieranie pliku. Obok strzałki umieszczony jest napis „Pobierz załącznik”. Jest to przycisk pozwalający na wyświetlenie, pobranie i zapisanie pliku zawierającego scenariusz lekcji - dokument w formacie pdf.
Źródło: online skills, licencja: CC BY 3.0.
m1ac1db38395c54ba_0000000000019

I. Opanowanie zagadnień z zakresu języka i funkcji plastyki; podejmowanie działań twórczych, w których wykorzystane są wiadomości dotyczące formy i struktury dzieła. Uczeń:

1) wykazuje się znajomością dziedzin sztuk plastycznych: malarstwa, rzeźby, grafiki, architektury (łącznie z architekturą wnętrz), rysunku, scenografii, sztuki użytkowej dawnej i współczesnej (w tym rzemiosła artystycznego); rozumie funkcje tych dziedzin i charakteryzuje ich język; rozróżnia sposoby i style wypowiedzi w obrębie dyscyplin; zna współczesne formy wypowiedzi artystycznej, wymykające się tradycyjnym klasyfikacjom, jak: happening, performance, asamblaż; sztuka nowych mediów;

6) rozróżnia gatunki i tematykę dzieł w sztukach plastycznych (portret, autoportret, pejzaż, martwa natura, sceny: rodzajowa, religijna, mitologiczna, historyczna i batalistyczna); niektóre z tych gatunków odnajduje w grafice i w rzeźbie; w rysunku rozpoznaje studium z natury, karykaturę, komiks, rozumie, czym jest w sztuce abstrakcja i fantastyka; podejmuje działania z wyobraźni i z natury w zakresie utrwalania i świadomości gatunków i tematów w sztuce, stosuje w tym zakresie różnorodne formy wypowiedzi (szkice rysunkowe, fotografie zaaranżowanych scen i motywów, fotomontaż).

II. Doskonalenie umiejętności plastycznych – ekspresja twórcza przejawiająca się w działaniach indywidualnych i zespołowych. Uczeń:

1) w zadaniach plastycznych interpretuje obserwowane przedmioty, motywy i zjawiska, stosując środki wyrazu zgodnie z własnym odczuciem; w wyższych klasach podejmuje również próby rysunkowego studium z natury;

2) wyraża w pracach plastycznych uczucia i emocje wobec rzeczywistości, a także płynące z inspiracji muzycznych czy literackich (impresja i ekspresja); rysuje, maluje, ilustruje zjawiska i wydarzenia realne i wyobrażone (także w korelacji z innymi przedmiotami);

6) stosuje różnorodne techniki plastyczne (proste techniki graficzne, rzeźbiarskie, malarskie, elementy obrazowania cyfrowego fotograficznego i z wykorzystaniem wybranych graficznych programów komputerowych);

III. Opanowanie podstawowych wiadomości z zakresu kultury plastycznej, jej narodowego i ogólnoludzkiego dziedzictwa kulturowego. Uczeń:

4) wymienia, rozpoznaje i charakteryzuje najważniejsze obiekty kultury wizualnej w Polsce, wskazuje ich twórców;

5) rozpoznaje wybrane, najbardziej istotne dzieła z dorobku innych narodów.

m1ac1db38395c54ba_0000000000024
Nauczysz się

rozróżniać gatunki i tematykę dzieł w sztukach plastycznych, w tym funkcję karykatury;

stosować różnorodne wypowiedzi, zwłaszcza odnoszące się do sztuki komiksu;

dostrzegać związki występujące pomiędzy różnymi dziedzinami sztuk plastycznych i sztuką komiksu.

m1ac1db38395c54ba_0000000000070

Znaczenie obrazu w komiksie

E‑materiał jest kontynuacją tematu Komiks cz. I.

Komiks jest rodzajem opowieści, w których historie są opowiadane za pomocą obrazów i tekstu. Jednak w komiksie to obraz przekazuje więcej informacji niż tekst, który ma charakter jedynie dopełniający. To na obrazach spoczywa główny ciężar opowieści, co dobrze pokazuje poniższa ilustracja. Zauważ, w jaki sposób bez użycia słów umieszczonych w dymkach komiksowychDymek komiksowydymkach komiksowych została ukazana atmosfera niepokoju towarzysząca bohaterowi komiksu.

RX6hjSbARZudy1
Andreas, „Rork. Koziorożec”, Wydawnictwo Motopol – Twój Komiks, Tarnowskie Góry 2003, s. 27, UMK, CC BY 3.0

Dominujące znaczenie obrazu w komiksie czyni go podobnym do filmu. W filmie również stosuje się określony układ kadrów budujących opowieść. Poniżej przedstawiono kilka planów najczęściej stosowanych zarówno w filmie, jak i komiksie. Plan (lub ujęcie) to zatrzymany w kadrzeKadrkadrze filmowym lub komiksowym fragment narracji ukazanej z jednego punktu widzenia, w określonym czasie i miejscu.

Kliknij na punkty wskazane na ilustracjach, a dowiesz się, jakie plany tam zastosowano.

RDLv5KuXDOiP11
Ilustracja interaktywna przedstawiająca ludzi stojących na klifie, a pod nimi znajduje się wioska z domami i morze. Na ilustracji umieszczony jest niebieski pulsujący punkt. Po zaznaczeniu wyświetlą się dodatkowe informacje.
Grzegorz Rosiński (rys.), Jean Van Hamme (scen.), „Thorgal. Wyspa wśród lodów”, Wydawnictwo Korona, Warszawa 1991, s. 3, UMK, CC BY 3.0
R1VnYRctpXqn51
Ilustracja interaktywna przedstawiająca dwa kadry z komiksu. Na pierwszym widzimy twarz rudowłosej kobiety, a na drugim mężczyznę trzymającego tą kobietę, ponieważ została trafiona strzała. Na ilustracji umieszczony jest niebieski pulsujący punkt. Po zaznaczeniu wyświetlą się dodatkowe informacje.
Grzegorz Rosiński (rys.), Jean Van Hamme (scen.), „Thorgal. Wyspa wśród lodów”, Wydawnictwo Korona, Warszawa 1991, s. 38, UMK, CC BY 3.0
RQELp7Qy0zSzW1
Ilustracja interaktywna przedstawiająca scenkę z komiksu, na której widzimy parę zakochanych. Po kliknięciu na punkt dowiesz się, jaki plan przedstawia. Na ilustracji umieszczony jest niebieski pulsujący punkt. Po zaznaczeniu wyświetlą się dodatkowe informacje.
Grzegorz Rosiński (rys.), Jean Van Hamme (scen.), „Thorgal. Wyspa wśród lodów”, Wydawnictwo Korona, Warszawa 1991, s. 44, UMK, CC BY 3.0
R1UAP6m3yEh731
Ilustracja interaktywna przedstawia ilustrację z komiksu „Thorgal. Władca gór.”. Na ilustracji widoczne są palce oraz pierścień z połykającym swój własny ogon wężem. Na ilustracji umieszczony jest niebieski pulsujący punkt. Po zaznaczeniu wyświetlą się dodatkowe informacje.
Grzegorz Rosiński (rys.), Jean Van Hamme (scen.), „Thorgal. Władca gór”, Wydawnictwo Orbita, Warszawa 1990, s. 9 (fragment), UMK, CC BY 3.0

Poniżej przedstawiono stronę z komiksu Grzegorza Rosińskiego i Jeana Van Hamme’a z serii Thorgal. Przyjrzyj się jej, a następnie rozwiąż ćwiczenie interaktywne.

RHobobwzptLbE1
Grzegorz Rosiński (rys.), Jean Van Hamme (scen.), „Thorgal. Zdradzona czarodziejka”, Wydawnictwo Korona, Warszawa 1991, s. 5, UMK, CC BY 3.0
classicmobile
Ćwiczenie 1
R3s7b104LjT0x1
Polecenie do zadania brzmi: Do każdego kadru planszy komiksowej przyporządkuj właściwy rodzaj planu. Przeciągnij hasła w odpowiednie miejsca. Obok polecenia znajdują się odpowiedzi oraz szare pola, w których należy umieścić elementy z poprawnymi odpowiedziami. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu została wykorzystana grafika z komiksu, która przedstawia stronę z komiksu Thorgal. Na ilustracji widoczna jest scena rozmowy kobiety z mężczyzną. Oboje znajdują się na dworze, gdzie panuje śnieżyca. Mężczyzna jest zanurzony po kolana w lodowatej wodzie. W oczach kobiety widoczne są łzy.
Źródło: online skills, licencja: CC BY 3.0.
static
Zobacz także

Inna wersja zadania

R147jDyKXKcAWm1ac1db38395c54ba_00000000000051
Polecenie do zadania brzmi: Do każdego kadru planszy komiksowej przyporządkuj właściwy rodzaj planu. Poniżej polecenia znajduje się kadr z komiksu, na którym zaznaczone są cyframi plany od 1 do 9, pod nimi znajdują się listy rozwijalne, z których należy wybrać prawidłowe odpowiedzi. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu została wykorzystana grafika z komiksu, która przedstawia stronę z komiksu Thorgal. Na ilustracji widoczna jest scena rozmowy kobiety z mężczyzną. Oboje znajdują się na dworze, gdzie panuje śnieżyca. Mężczyzna jest zanurzony po kolana w lodowatej wodzie. W oczach kobiety widoczne są łzy.
Źródło: online skills, cc0.
m1ac1db38395c54ba_0000000000005
m1ac1db38395c54ba_0000000000079

Spójność narracji

W opowiadaniu obrazem bardzo ważne jest takie umieszczanie kadrów obok siebie, aby narracja była spójna. Chodzi o to, żeby czytelnik, analizując akcję komiksu kadr po kadrze, potrafił zrozumieć następstwo kolejnych zdarzeń. Czasami autorzy komiksów potrafią czynić to w oryginalny sposób. W prezentowanej poniżej planszy z komiksu z cyklu Koziorożec Andreasa elementem łączącym poszczególne kadry w opowieść była zarysowana kartka papieru, która – „wędrując” poprzez kolejne kadry – łączyła je w spójną całość.

RwrJ8ivAjsLqd1
Andreas, „Rork. Koziorożec”, Wydawnictwo Motopol – Twój Komiks, Tarnowskie Góry 2003, s. 26, UMK, CC BY 3.0

Jednak niekiedy twórcy komiksów zupełnie nie dbają o logikę narracji. Pozostawiają czytelnikom duże pole do własnej interpretacji zdarzeń. Tak jak w prezentowanej poniżej planszy. Trudno w niej doszukać się logicznego przebiegu zdarzeń.

R10ppEtrfcbrV1
Bill Sienkiewicz (rys.), Neil Gaiman (scen.), „Rozdział 5. Maligna. Do wewnątrz”, [w:] Neil Gaiman, „Sandman. Noce nieskończone”, Wydawnictwo Egmont Polska, Warszawa 2006 (fragment), s. 119, UMK, CC BY 3.0
m1ac1db38395c54ba_0000000000123

Dymki komiksowe

Opowiadanie obrazem nie oznacza, że tekst w komiksie nie jest ważny. Przeciwnie – dopełnia to, czego nie można wyrazić obrazem. Miejscem, w które wpisuje się komentarz słowny, jest dymek komiksowyDymek komiksowydymek komiksowy.

Dymki mają przede wszystkim funkcje komunikacyjne. Umieszcza się w nich tekst będący wypowiedzią bohatera lub bohaterów opowieści. Ilustruje to poniższy kadrKadrkadr z komiksu Grzegorza Rosińskiego Władca gór.

R8CfJ9tZvVAuU1
Tadeusz Baranowski (rys., scen.), „Skąd się bierze woda sodowa. I nie tylko”, Młodzieżowa Agencja Wydawnicza, Warszawa 1982, s. 15 (fragment), UMK, CC BY 3.0

Informacje komunikuje nie tylko tekst we wnętrzu dymka, ale także jego kształt. Mogą to być dodatkowe dane o charakterze wypowiedzi, np.: czy jest ona głośna czy cicha, czy jest spokojna czy nerwowa, naturalna czy przetworzona przez jakieś urządzenie. Na niżej zamieszczonej ilustracji przedstawiono najczęściej spotykane wzory dymków komiksowych. Kliknij w poszczególne dymki, a dowiesz się, co komunikuje dany kształt.

Rh2hTY1rqL3FM1
Ilustracja interaktywna przedstawia różne typy dymków komiksowych. Na ilustracji umieszczony jest niebieski pulsujący punkt. Po zaznaczeniu wyświetlą się dodatkowe informacje.
Rodzaje dymków, wikimedia.org, CC BY 3.0

Najbardziej zróżnicowane są dymki o nieregularnym kształcie. Dymek na poniższej ilustracji ukazuje ogromne wzburzenie bohatera komiksowego.

RpfcZ1JA0l0nm1
Albert Uderzo (rys.), René Goscinny (scen.), „Asterix. Obeliks i spółka”, Wydawnictwo Egmont, Warszawa 1995, s. 47, UMK, CC BY 3.0

Co innego komunikują dymki ukazane w poniższej ilustracji. Ich nietypowy kształt i barwa informują czytelnika, że bohaterowie są postaciami baśniowymi lub fantastycznymi.

RREedTQKPZx5i1
Neil Gaiman (secn.), P. Craig Russel (rys.) „Pora mgieł. Rozdział 6”, [w:] Neil Gaiman (secn.), Kelley Jones, Matt Wagner, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III, George Pratt i Dick Giordano (rys.), „Sandman. Pora mgieł cześć II”, Wydawnictwo Eg, UMK, CC BY 3.0

Z kolei w tym kadrze, przez odpowiednio „rozczłonkowany” kształt dymka, przekazano czytelnikowi informacje o zgodnym zdumieniu centuriona i jego legionistów.

R1bzmS4arjp0u1
Albert Uderzo (rys.), René Goscinny (scen.), „Asterix. Róża i miecz”, Wydawnictwo Egmont, Warszawa 1997, s. 27, UMK, CC BY 3.0
classicmobile
Ćwiczenie 2
R1IY2LuG7hlTS1
Polecenie do zadania brzmi: Przeanalizuj kształt dymków, w których wpisano dialog pomiędzy postaciami z komiksu z serii Asterix. Na tej podstawie odgadnij, jakie relacje panują pomiędzy bohaterkami komiksu. Dokończ zdanie wybierając odpowiedź z listy rozwijalnej. Poniżej umieszczone są zdania zawierające szare pola, w które należy wpisać poprawną odpowiedź. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu wykorzystano rysunek przedstawiające dwie kobiety, w blond włosach. Kobiety rozmawiają, w dymkach przedstawione są wypowiedzi.
Źródło: online skills, licencja: CC BY 3.0.
static
classicmobile
Ćwiczenie 3
RrO04EM1aj3fg1
Polecenie do zadania brzmi: Zinterpretuj kształt dymka umieszczonego u dołu kadru i zastanów się, co jest źródłem tego dźwięku. Dokończ zdanie, przeciągając w wyznaczone miejsce odpowiednie hasło. Poniżej umieszczone są zdania zawierające szare pola, w które należy wpisać poprawną odpowiedź. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu zostały wykorzystany fragment komiksu.
Źródło: online skills, licencja: CC BY 3.0.
static
m1ac1db38395c54ba_0000000000176

Onomatopeje

W przeciwieństwie do sztuki filmowej komiks określa się jako sztukę niemą. Zadaniem rysownika jest wizualne ukazanie nie tylko wypowiedzi postaci, lecz także wielu innych informacji na temat przedstawianego świata, np. występujących tam dźwięków.

Do komunikowania dźwięków służą w komiksie onomatopejeOnomatopejaonomatopeje, czyli wyrazy dźwiękonaśladowcze. Są to opracowane graficznie wyrazy imitujące swym brzmieniem określone zjawisko albo dźwięki wydawane przez jakiś przedmiot. W komiksie onomatopeje mają za zadanie pomóc czytelnikowi lepiej wyobrazić sobie ukazywaną sytuację lub nastrój sceny.

RfW7RCfHVLpg21
Odwracana karta z ilustrację przedstawiającą dwóch ludzi napadających na siebie. Jeden wystrzelił z pistoletu. Klikając na kartę usłyszysz dźwięk pistoletu. Po kliknięciu na obrazek uczeń usłyszy dźwięk wystrzału pistoletu.
Grzegorz Rosiński (rys.), Władysław Krupka (scen.), „Kapitan Żbik. Zapalniczka z pozytywką”, Wydawnictwo „Sport i Turystyka”, Warszawa 1970, s. 29, UMK, CC BY 3.0

Autorzy komiksów, dążąc do sugestywnego oddania świata, w którym dźwięki następują bardzo szybko jedne po drugich, stosują liczne i zróżnicowane onomatopeje. Poniżej przedstawiono dwie stronice z komiksu Akira japońskiego rysownika Katsuhiro Otomo, które dobrze to obrazują. Zwróć uwagę, że za każdym razem japoński rysownik, interpretując wizualnie określony dźwięk, szukał odmiennego rozwiązania graficznego dla stosowanej onomatopei. Inaczej zilustrował dźwięk zderzenia samochodu ze ścianą, inaczej gwałtownie rozsuwanych drzwi furgonetki, a jeszcze w odmienny sposób odgłos szybkiego „szorowania” opon samochodowych po nawierzchni drogi.

Przyjrzyj się wymienionym onomatopejom i rozwiąż ćwiczenia interaktywne.

RchdocjUhdwzS1
Katsuhiro Otomo, „Akira, t. 1: Wypadek Tetsuo”, J.P.F. Comics, Olecko 1999 (fragment), s. 76–77, UMK, CC BY 3.0
classicmobile
Ćwiczenie 4
RxltIu802lLEF1
Polecenie do zadania brzmi: Przyjrzyj się kadrom z komiksu Akira i znajdź sceny: zderzenia samochodu ze ścianą, gwałtownie rozsuwanych drzwi furgonetki, szorowania opon po jezdni. Do każdej z nich dopasuj onomatopeję, za pomocą której autor zinterpretował wizualnie określony dźwięk. Poniżej polecenia znajdują się elementy, które należy dopasować do ilustracji. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania.
Źródło: online skills, licencja: CC BY 3.0.
static
Zobacz także

Inna wersja zadania

ReqHcOQTDBKmHm1ac1db38395c54ba_00000000000061
Ćwiczenie 5
Polecenie do zadania brzmi: Przyjrzyj się kadrom z komiksu Akira i znajdź sceny: zderzenia samochodu ze ścianą, gwałtownie rozsuwanych drzwi furgonetki, szorowania opon po jezdni. Do każdej z nich dopasuj onomatopeję, za pomocą której autor zinterpretował wizualnie określony dźwięk. Poniżej polecenia znajdują się listy rozwijalne, z których należy wybrać prawidłowe odpowiedzi. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania.
Źródło: online skills, cc0.
classicmobile
Ćwiczenie 6
RSGSiYx9zyOl51
Polecenie do zadania brzmi: Zastanów się, jakie dodatkowe informacje zawarł autor w kadrze z komiksu Sin City za pomocą zastosowanej onomatopei. Wybierz jedną z proponowanych odpowiedzi i wpisz ją w odpowiednie miejsce, tak aby dokończyć umieszczone poniżej zdanie. Poniżej umieszczone są zdania zawierające szare pola, w które należy wpisać poprawną odpowiedź. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu wykorzystano scenę z komiksu, która przedstawia kobietę w długich włosach za kierownicą samochodu, której udało się wykonać gwałtowny skręt. Mężczyznę, którego kobieta uminęła wypowiada Ufff....
Źródło: online skills, licencja: CC BY 3.0.
static
Zobacz także

Inna wersja zadania

R1acgnrYHRQwOm1ac1db38395c54ba_00000000000071
Polecenie do zadania brzmi: Zastanów się, jakie dodatkowe informacje zawarł autor w kadrze z komiksu Sin City za pomocą zastosowanej onomatopei. Wybierz jedną z proponowanych odpowiedzi i wybierz ją z listy rozwijalnej. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu wykorzystano scenę z komiksu, która przedstawia kobietę w długich włosach za kierownicą samochodu, której udało się wykonać gwałtowny skręt. Mężczyznę, którego kobieta uminęła wypowiada Ufff....
Źródło: online skills, cc0.
m1ac1db38395c54ba_0000000000006
m1ac1db38395c54ba_0000000000007
m1ac1db38395c54ba_0000000000212

Komiksy jako rebusy

Komiksy nazywa się rebusami, ponieważ czasami przypominają graficzne zagadki do rozwiązania. Niektórzy rysownicy, chcąc uatrakcyjnić swoje opowieści, próbują zaskoczyć czytelników oryginalnymi pomysłami.

Takie myślenie o opowieściach obrazkowych zapoczątkował jeden z prekursorów komiksu, francuski grafik, Gustaw Doré. W swoim dziele graficznym Dzieje świętej Rusi jako pierwszy zastosował tzw. eliptyczne pominięcie – zabieg, który polega na tym, aby nie pokazywać czytelnikowi kluczowego zdarzenia i tym samym zachęcić go do domyślenia się, co w opowieści się wydarzyło. Tak, jak na prezentowanej poniżej ilustracji.

RS1MVL7o8rGAb1
Gustaw Doré, „Dzieje świętej Rusi”, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2003, s. 11 (fragment), UMK, CC BY 3.0

Na pierwszym obrazku przedstawiono ruskich wojów prowadzonych przez władcę na podbój Konstantynopola. Na drugim obrazku widać już ich, kiedy wracają pobici przez wroga. Sytuacja powtarzała się jeszcze dwa razy. Można powiedzieć, że punkt kulminacyjny nieudanej wyprawy rozgrywał się gdzieś pomiędzy jednym a drugim obrazkiem. Eliptyczne pominięcie służyło do wywoływania efektu komicznego. Była to przestrzeń zostawiona przez autora dla wyobraźni czytelnika.

Ten sam zabieg zastosował belgijski rysownik Morris, autor komiksu z serii „Lucky Luke”. Również w tym wypadku czytelnik nie widział momentu pojmania bandytów w banku. Był zachęcany do tego, aby to sobie wyobrazić.

RLdT10eMVQYwL1
Morris (rys.), René Goscinny (scen.), „Lucky Luke. Daisy Town”, Wydawnictwo Egmont Polska, Warszawa 1999, s. 8 (fragment), UMK, CC BY 3.0

Swoistymi rebusami w komiksie są także znaki ikoniczneZnaki ikoniczneznaki ikoniczne. Poniżej przedstawiono kadr z komiksu z serii Asterix. Wypowiedź starożytnego Egipcjanina, który „mówi hieroglifami”, została zapisana znakami ikonicznymi, które wyjaśnia tłumacz.

Rk1NYsCAQwbpN1
Albert Uderzo (rys.), René Goscinny (scen.), „Asterix legionista”, Wydawnictwo Egmont, Warszawa 1999, s. 26, UMK, CC BY 3.0
classicmobile
Ćwiczenie 7
R14jHKwkuoQwH1
Polecenie do zadania brzmi: Przeanalizuj znak ikoniczny umieszczony w dymku Egipcjanina i spróbuj odczytać, jakim imieniem się przedstawił. Imię przenieś kursorem w pusty dymek tłumacza, korzystając z zamieszczonych poniżej propozycji odpowiedzi. W pustym dymku należy umieścić element z poprawną odpowiedzią. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu została wykorzystana historyjka z komiksu, przedstawia gladiatorów, jeden z nich ma w chmurce wymarzony tor tenisowy, drugi mężczyzna pustą chmurkę, a trzeci młot w ręce, nad którym opisany jest odgłos: stuk, stuk, stuk.
Źródło: online skills, licencja: CC BY 3.0.
static
Zobacz także

Inna wersja zadania

R1WlwZfjLr2A9m1ac1db38395c54ba_00000000000081
Polecenie do zadania brzmi: Przeanalizuj znak ikoniczny umieszczony w dymku Egipcjanina i spróbuj odczytać, jakim imieniem się przedstawił. Poniżej polecenia znajduje się scena z komiksu oraz lista rozwijalna, z której należy wybrać prawidłowe odpowiedzi. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu została wykorzystana historyjka z komiksu, przedstawia gladiatorów, jeden z nich ma w chmurce wymarzony tor tenisowy, drugi mężczyzna pustą chmurkę, a trzeci młot w ręce, nad którym opisany jest odgłos: stuk, stuk, stuk.
Źródło: online skills, cc0.
m1ac1db38395c54ba_0000000000008
m1ac1db38395c54ba_0000000000255

Znaki ikoniczne

Czytelnicy zachęcani są również do tego, aby – interpretując znaki ikoniczne w komiksie – samodzielnie odczytywali emocje, które wyrażają postacie. Przeanalizuj znaki ikoniczne z komiksowych kadrów zamieszczonych w galerii, a następnie rozwiąż ćwiczenie interaktywne.

classicmobile
Ćwiczenie 8
R133AlThWBLHa1
Polecenie do zadania brzmi: Przeanalizuj znak ikoniczny umieszczony w dymku Egipcjanina i spróbuj odczytać, jakim imieniem się przedstawił. Imię przenieś kursorem w pusty dymek tłumacza, korzystając z zamieszczonych poniżej propozycji odpowiedzi. Poniżej polecenia znajdują się zdjęcia oraz szare pola, w których należy umieścić elementy z poprawnymi odpowiedziami. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu zostało wykorzystanych pięć grafik, które przedstawiają kobietę całującą psa, gladiatora w warkoczach z uniesioną czapką, zdziwionego łysego mężczyznę z dużą brodą, walkę wzrokową między kobietami i mężczyznami oraz biegnącego mężczyznę w zbroi.
Źródło: online skills, licencja: CC BY 3.0.
static
Zobacz także

Inna wersja zadania

RuSLUI7GnVmYFm1ac1db38395c54ba_00000000000091
Polecenie do zadania brzmi: Przeanalizuj znak ikoniczny umieszczony w dymku Egipcjanina i spróbuj odczytać, jakim imieniem się przedstawił. Poniżej polecenia znajdują się zdjęcia oraz listy rozwijalne, z których należy wybrać prawidłowe odpowiedzi. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz „Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności jego wykonania. W zadaniu zostało wykorzystanych pięć grafik, które przedstawiają kobietę całującą psa, gladiatora w warkoczach z uniesioną czapką, zdziwionego łysego mężczyznę z dużą brodą, walkę wzrokową między kobietami i mężczyznami oraz biegnącego mężczyznę w zbroi.
Źródło: online skills, cc0.

Najkrótszą formą komiksową jest tzw. pasek komiksowy. Zazwyczaj składa się z trzech lub czterech kadrów. W tych kadrach zawiera się cała historyjka i zazwyczaj kończy się zabawną puentą. Przyjrzyj się zamieszczonemu niżej przykładowi takiej opowieści.

Re3Tli2NEmgfL1
Jerzy Wróblewski, „Z archiwum Jerzego Wróblewskiego, t. 4. Przygody szeregowca Kromki”, Wydawnictwo Ongrys – Leszek Kaczanowski, Bydgoszcz 2014, s. 16, UMK, CC BY 3.0
Polecenie 1

Używając ołówka, kredek lub pisaków narysuj własny pasek komiksowy. Pamiętaj, aby wymyślić bohatera opowiastki, zachować jej sekwencyjny charakter. Spróbuj także zastosować dymki komiksowe, onomatopeje i znaki ikoniczne.

Więcej na temat komiksu możesz dowiedzieć się z kolejnych e‑materiałów:

  • Przedstawianie ruchu w komiksie,

  • Przedstawianie upływu czasu w komiksie.

m1ac1db38395c54ba_0000000000009
m1ac1db38395c54ba_0000000000271

Słownik pojęć

Dymek komiksowy
Dymek komiksowy

pole, w którym w kadrze komiksowym umieszcza się tekst wypowiadany lub pomyślany przez bohaterów komiksu.

Kadr
Kadr

w komiksie to najmniejsza część narracji komiksowej w postaci pojedynczego obrazka.

Onomatopeja
Onomatopeja

wyraz lub ciąg wyrazów naśladujących swym brzmieniem dźwięki naturalne.

Znaki ikoniczne
Znaki ikoniczne

to konwencjonalne znaki umieszczane w narracji komiksowej i pozwalające w umowny sposób, w graficznej formie przekazać czytelnikowi dodatkowe informacje m.in. na temat stanów psychicznych postaci. Na przykład gniew symbolizują błyskawice, a zamroczenie – gwiazdki unoszące się wokół głowy itd.

Źródło:

Krzysztof Teodor Toeplitz, Sztuka komiksu. Próba definicji nowego gatunku artystycznego, Czytelnik, Warszawa 1985

encyklopedia.pwn.pl, Internetowe wydanie encyklopedii PWN

m1ac1db38395c54ba_0000000000306

Galeria ilustracji

m1ac1db38395c54ba_0000000000322

Bibliografia

encyklopedia.pwn.pl, Internetowe wydanie encyklopedii PWN

Andreas, Rork. Koziorożec, Wydawnictwo Motopol – Twój Komiks, Tarnowskie Góry 2003.

Gustaw Doré, Dzieje świętej Rusi, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2003.

Janusz Christa, Kajko i Kokosz. Festiwal czarownic, Krajowa Agencja Wydawnicza, Warszawa 1984.

Jean Van Hamme, Thorgal. Zdradzona czarodziejka, Wydawnictwo Korona, Warszawa 1991.

Jerzy Wróblewski, Z archiwum Jerzego Wróblewskiego, t. 4. Przygody szeregowca Kromki, Wydawnictwo Ongrys – Leszek Kaczanowski, Bydgoszcz 2014.

Katsuhiro Otomo, Akira, t. 1: Wypadek Tetsuo, J.P.F. Comics, Olecko 1999.

Marek Misiora, Bibliografia komiksów wydanych w Polsce, Centrala, Poznań 2010.

Neil Gaiman, Rozdział 5. Maligna. Do wewnątrz, [w:] Neil Gaiman, Sandman. Noce nieskończone, Wydawnictwo Egmont Polska, Warszawa 2006.

René Goscinny, Asterix legionista, Wydawnictwo Egmont, Warszawa 1999.

René Goscinny, Asterix. Obeliks i spółka, Wydawnictwo Egmont, Warszawa 1995.

René Goscinny, Asterix. Róża i miecz, Wydawnictwo Egmont, Warszawa 1997.

René Goscinny, Asterix. Wróżbita, Wydawnictwo Egmont, Warszawa 1994.

René Goscinny, Lucky Luke. Daisy Town, Wydawnictwo Egmont Polska, Warszawa 1999.

Tadeusz Baranowski, Skąd się bierze woda sodowa. I nie tylko, Młodzieżowa Agencja Wydawnicza, Warszawa 1982.

Zgłoś problem