| |
| |
| |
| III etap edukacyjny, liceum, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony |
| Cele kształcenia – wymagania ogólne II. Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem praw i zależności fizycznych. Zakres podstawowy Treści nauczania – wymagania szczegółowe I. Wymagania przekrojowe. Uczeń: 7) wyodrębnia z tekstów, tabel, diagramów lub wykresów, rysunków schematycznych lub blokowych informacje kluczowe dla opisywanego zjawiska bądź problemu; przedstawia te informacje w różnych postaciach. VII. Prąd elektryczny. Uczeń: 4) stosuje I prawo Kirchhoffa jako przykład zasady zachowania ładunku. Zakres rozszerzony Treści nauczania – wymagania szczegółowe I. Wymagania przekrojowe. Uczeń: 7) wyodrębnia z tekstów, tabel, diagramów lub wykresów, rysunków schematycznych lub blokowych informacje kluczowe dla opisywanego zjawiska bądź problemu; przedstawia te informacje w różnych postaciach. VIII. Prąd elektryczny. Uczeń: 10) interpretuje I prawo Kirchhoffa jako przykład zasady zachowania ładunku. |
Kształtowane kompetencje kluczowe: | Zalecenia Parlamentu Europejskiego i Rady UE z 2018 r.
kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji,
kompetencje cyfrowe,
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii,
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się.
|
| Uczeń:
sformułuje I prawo Kirchhoffa,
zauważy, że wynika ono z zasady zachowania ładunku,
zastosuje zdobyte wiadomości do rozwiązania zadań i problemów.
|
| |
| |
| |
| |
| e‑materiał: „Poznajemy I prawo Kirchhoffa” |
|
|
Zaciekawienie uczniów: Jak w części „Czy to nie ciekawe?” Uzgodnienie z uczniami celów do osiągniecia na lekcji. Podzielenie uczniów na trzyosobowe grupy i wyjaśnienie reguł gry. |
|
Pierwszym etapem jest zapoznanie przed lekcją, w domu, z animacją przez każdego ucznia. Gra przeprowadzana na zajęciach polega na zgromadzeniu jak największej liczby punktów przez grupę za rozwiązania zadań w określonym czasie. Za każde prawidłowe rozwiązanie grupa otrzymuje 5 punktów. Za skorzystanie z podpowiedzi lub błędne rozwiązanie grupa traci 2 pkt. Za jednorazowe skorzystanie z tekstu „Warto przeczytać” trzeba „zapłacić” 1 pkt. Grupy mogą też podpowiadać sobie nawzajem ustalając swoje własne ceny transakcji wyrażone w przekazywanych sobie punktach. Jeżeli grupa skorzysta z zamieszczonego rozwiązania, otrzymuje 1 pkt. za to zadanie. Bardzo ważne jest wybranie i prawidłowe rozwiązanie pierwszego z zadań, gdyż grupa nie ma jeszcze żadnych punktów i nie może sobie pozwolić na błędy lub podpowiedzi. Grupa może pożyczyć pewną liczbę punktów od nauczyciela, ale w zamian będzie musiała oddać podwójną ich liczbę przy końcowym rozliczeniu. Wygrywa ta grupa, która zgromadzi najwięcej punktów. Nauczyciel pełni rolę arbitra podczas gry. |
|
Nauczyciel podsumowuje wyniki gry na lekcji i zapowiada pracę domową. Ostateczne rozstrzygnięcie zapadnie na następnej lekcji. Uczniowie odnoszą się do postawionych sobie celów lekcji, ustalają które osiągnęli a które wymagają jeszcze pracy, jakiej i kiedy. W razie potrzeby nauczyciel dostarcza im informację zwrotną kształtującą. |
|
Uczniowie mogą zdobywać dodatkowe punkty wykonując pracę w domu. Prawidłowe rozwiązanie przez każdego ucznia zadania, którego grupa nie zdążyła rozwiązać na lekcji i przysłanie rozwiązania (nie samego wyniku) nauczycielowi mailem w ciągu dwóch dni jest nagradzane dopisaniem 3 pkt dla grupy. |
Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium | Animacja może być wykorzystana na lekcji lub przy podsumowaniu wiedzy z działu „Prąd elektryczny” . |