Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor: Zespół Gromar.eu

Przedmiot: informatyka

Temat: Grafika 3D

Grupa docelowa: III etap edukacyjny, liceum, technikum

Podstawa programowa:

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

Zakres podstawowy

3) przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami:
a) projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne uwzględniając wielkość i jakość obrazów.

IV. Rozwijanie kompetencji społecznych.

Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:

1) przy realizacji zespołowego projektu programistycznego posługuje się środowiskiem przeznaczonym do współpracy i realizacji projektów zespołowych, w tym środowiskiem w chmurze; współtworzy zasoby udostępniane na platformach do e‑nauczania.

Kompetencje kluczowe:

  • kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji,

  • kompetencje w zakresie wielojęzyczności,

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii,

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się.

Cele operacyjne:

Uczeń:

  • zapozna się z podstawami teorii modelowania 3D;

  • zanalizuje proces modelowania 3D;

  • pozna podstawy interfejsu programu Blender;

  • stworzy własny model 3D za pomocą brył podstawowych.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • rozmowa kierowana;

  • analiza materiału źródłowego;

  • ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami i dostępem do internetu, słuchawki;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.

Przebieg zajęć:

Faza wstępna

  1. Nauczyciel podaje temat i cele zajęć oraz wspólnie z uczniami ustala kryteria sukcesu.

  2. Rozmowa kierowana na temat możliwości projektowania 3D i wykorzystania oprogramowania do projektowania 3D. Wybrani uczniowie referują materiał, z którym zapoznali się przed lekcją.

Faza realizacyjna

  1. Uczniowie zapoznają się z treścią e‑materiału. Wspólnie z nauczycielem omawiają proces tworzenia grafiki 3D (koncepcja, modelowanie, teksturowanie, renderowanie, postprodukcja).

  2. Praca indywidualna. Uczniowie poznają interfejs programu Blender. Nauczyciel w razie konieczności wyjaśnia działanie określonych funkcji. Uczniowie zapoznają się z podstawowymi funkcjami (manipulowanie, usuwanie, bryły).

  3. Praca z multimedium bazowym. Uczniowie oglądają przykład animacji 3D i omawiają jej elementy. Zastanawiają się, jakich funkcji trzeba użyć, żeby stworzyć podobną animację – wprowadzenie do projektu zespołowego.

  4. Praca w parach – rozwiązywanie ćwiczeń 1‑5. Wspólne omówienie odpowiedzi.

  5. Praca z programem Blender. Uczniowie próbują odtworzyć modele pokazane w ćwiczeniach 6‑8.

Faza podsumowująca

  1. Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.

  2. Nauczyciel omawia przebieg zajęć, wskazuje mocne i słabe strony pracy uczniów, udzielając im tym samym informacji zwrotnej.

Materiały pomocnicze:

  1. Instrukcja obsługi programu Blender.

Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania multimedium:

Multimedium bazowe może być wykorzystane jako materiał inspirujący do przygotowania przez uczniów prezentacji dotyczacej możliwości programu Blender – projekt zespołowy.