Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor: Patryk Synowiec

Przedmiot: Informatyka

Temat: Arduino – gra na refleks

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
2) do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
5) współtworzy otwarte zasoby i aktywności oraz umieszcza je w sieci, m.in. na platformie do e‑nauczania.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
1) projektuje rozbudowę i zakup nowego zestawu komputerowego oraz oprogramowania;

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Zbudujesz układ na płytce stykowej.

  • Dowiesz się, jak podłączyć diodę dwukolorową.

  • Zrozumiesz, jak czytać schematy ideowe układu.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;

  • ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;

  • telefony z dostępem do internetu;

  • oprogramowanie Arduino IDE 1.8.12 (lub nowszej wersji);

  • moduł Arduino UNO Rev3 lub wybrany odpowiednik;

  • dwa rezystory o wartości 1k ohma, dioda dwukolorowa o wspólnej katodzie, płytka stykowa, przewody połączeniowe męsko‑męskie, dwa przyciski (tactswitch) 12 x 12 mm, dwie nakładki na przyciski w różnych kolorach (dla przycisków 12 x 12 mm), Arduino Uno, kabel USB typu A‑B do podłączenia do komputera.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Arduino – gra na refleks”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.

Faza wstępna:

  1. Przedstawienie tematu i celów zajęć.

  2. Rozpoznanie wiedzy uczniów. Uczniowie tworzą pytania dotyczące tematu zajęć, na które odpowiedzą w trakcie lekcji.

Faza realizacyjna:

  1. Uczniowie analizują przykład z sekcji „Przeczytaj” i powtarzają zaprezentowane rozwiązanie na swoim komputerze.

  2. Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Prezentacja multimedialna”. Uczniowie wspólnie zapoznają się z jego treścią. Następnie wykonują polecenie nr 1. Zadaniem uczniów jest rozbudowanie gry, poprzez dołożenie diody dla każdego z graczy. Diody informować będą o tym, który z graczy wygrał starcie.

  3. Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie budują układ przedstawiony w e‑materiale.

Faza podsumowująca:

  1. Nauczyciel zadaje pytania podsumowujące, np.

    • jaką nazwę nosi funkcja, która zwraca losową liczbę całkowitą?

    • co przedstawia schemat ideowy układu (inaczej schemat elektroniczny)?

    • do czego służą przewody połączeniowe męsko–męskie?

  2. Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.

Praca domowa:

  1. Uczniowie opracowują FAQ (minimum 3 pytania i odpowiedzi) do tematu lekcji („Arduino – gra na refleks”).

  2. Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1‑8 z sekcji „Sprawdź się”.

Materiały pomocnicze:

  • Oficjalna dokumentacja techniczna dla projektu Arduino.

  • Program Autodesk Tinkercad

Wskazówki metodyczne:

  • Treści w sekcji „Przeczytaj” można wykorzystać jako podsumowanie i utrwalenie wiedzy uczniów.