Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autorka scenariusza: Sabina Świtała

Temat: Zagrajmy w pozytywizm!

Adresat: III etap edukacyjny, liceum, technikum, zakres podstawowy

Podstawa programowa:

Treści nauczania – wymagania szczegółowe
Zakres podstawowy
I. Kształcenie literackie i kulturowe.
1. Czytanie utworów literackich. Uczeń:
1) rozumie podstawy periodyzacji literatury, sytuuje utwory literackie w poszczególnych okresach: starożytność, średniowiecze, renesans, barok, oświecenie, romantyzm, pozytywizm, Młoda Polska, dwudziestolecie międzywojenne, literatura wojny i okupacji, literatura lat 1945–1989 krajowa i emigracyjna, literatura po 1989 r.;
9) rozpoznaje tematykę i problematykę poznanych tekstów oraz jej związek z programami epoki literackiej, zjawiskami społecznymi, historycznymi, egzystencjalnymi i estetycznymi; poddaje ją refleksji;
2. Odbiór tekstów kultury. Uczeń:
1) przetwarza i hierarchizuje informacje z tekstów, np. publicystycznych, popularnonaukowych, naukowych;
6) odczytuje pozaliterackie teksty kultury, stosując kod właściwy w danej dziedzinie sztuki;
II. Kształcenie językowe.
1. Gramatyka języka polskiego. Uczeń:
1) wykorzystuje wiedzę z dziedziny fleksji, słowotwórstwa, frazeologii i składni w analizie i interpretacji tekstów oraz tworzeniu własnych wypowiedzi;
4. Ortografia i interpunkcja. Uczeń:
1) stosuje zasady ortografii i interpunkcji, w tym szczególnie: pisowni wielką i małą literą, pisowni łącznej i rozłącznej partykuły nie oraz partykuły -bym, -byś, -by z różnymi częściami mowy; pisowni zakończeń -ji, -ii, -i ; zapisu przedrostków roz-, bez-, wes-, wz-, ws-; pisowni przyimków złożonych; pisowni nosówek ( a, ę ) oraz połączeń om, on, em, en; pisowni skrótów i skrótowców;
III. Tworzenie wypowiedzi.
2. Mówienie i pisanie. Uczeń:
1) zgadza się z cudzymi poglądami lub polemizuje z nimi, rzeczowo uzasadniając własne zdanie;
2) buduje wypowiedź w sposób świadomy, ze znajomością jej funkcji językowej, z uwzględnieniem celu i adresata, z zachowaniem zasad retoryki;
6) tworzy spójne wypowiedzi w następujących formach gatunkowych: wypowiedź o charakterze argumentacyjnym, referat, szkic interpretacyjny, szkic krytyczny, definicja, hasło encyklopedyczne, notatka syntetyzująca;

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji;

  • kompetencje w zakresie wielojęzyczności;

  • kompetencje w zakresie świadomości i ekspresji kulturalnej.

Cele operacyjne:

Uczeń:

  • tworzy mapę myśli dotyczącą podstawowych terminów związanych z okresem pozytywizmu;

  • wykorzystuje terminy pozytywistyczne do stworzenia gry planszowej;

  • rozpoznaje najważniejsze poglądy dotyczące epoki.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • metoda oglądowa;

  • pogadanka;

  • praca z tekstem;

  • metoda aktywizująca – mapa myśli i gra planszowa.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca całego zespołu klasowego;

  • praca w grupach.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami i dostępem do internetu, słuchawki;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/ tablica, pisak/ kreda;

  • materiały potrzebne do stworzenia prototypów gier planszowych (np. kartki bloku technicznego lub brystol, flamastry, kredki, nożyczki, klej, kartki papieru, kartki samoprzylepne);

  • polecenia dla grup.

Przebieg zajęć:

Przed zajęciami

Uwaga: lekcja może być wprowadzeniem do omawiania pozytywizmu albo lekcją powtórkową dla maturzystów.

Uczniowie na zajęcia przynoszą materiały potrzebne do stworzenia prototypów gier planszowych (kartki bloku technicznego lub brystol, flamastry, kredki, nożyczki, klej, kartki papieru, kartki samoprzylepne i inne według uznania).

Faza wstępna

1. Nauczyciel rozmawia z uczniami na temat gier planszowych, wprowadza młodzież w zagadnienie projektowania gier planszowych. Mówi o mechanice gier, która jest elementem różnicującym przebieg i zasadny gry. Wyjaśnia, że grupy będą tworzyły proste gry przygodowe dotyczące terminów związanych z pozytywizmem. Gry będą opierały się w znacznej mierze na losowości. Ważne będzie opracowanie instrukcji, zasad, plansz i kart z pytaniami, które sprawdzą wiedzę graczy.

Jak zaprojektować grę planszową?

1. Znajdźcie motyw przewodni, na którym będzie opierał się pomysł na grę.

2. Zbudujcie prototyp.

3. Spiszcie zasady.

4. Przetestujcie prototyp.

5. Stwórzcie ostateczną wersję gry.

2. Podanie tematu zajęć.

Faza realizacyjna

1. Zanim uczniowie przystąpią do projektowania gier planszowych, w grupach planują, jakie pojęcia i hasła związane z epoką pozytywizmu znajdą się w grze. W tym celu zapoznają się z blokiem tekstowym i tworzą mapę myśli (multimedium bazowe, polecenie 1).

2. W tych samych grupach młodzież projektuje gry. Pytania i wątpliwości konsultuje z nauczycielem.

3. Polecenie dla grup:

Zagrajmy w pozytywizm!

Stwórzcie prototyp przygodowej gry planszowej, która będzie wykorzystywała terminy pozytywistyczne.

W tym celu:

1) Wymyślcie motyw przewodni gry (np. bohater przenoszący się w czasie).

2) Nadajcie grze tytuł.

3) Zaprojektujcie schemat planszy z polami akcji (np. pytania, zadania dla gracza, który stanie na danym polu).

4) Przygotujcie karty pytań (i odpowiedzi) oraz karty akcji.

5) Stwórzcie instrukcję gry.

Faza podsumowująca

1. Przedstawiciele grup prezentują prototypy gier, opowiadają, jakie pojęcia związane z epoką wykorzystali w grze i w jaki sposób.

Praca domowa:

1) Członkowie grup przygotowują poszczególne części gry. Zamieniają prototyp na gotową grę.

Nauczyciel może zaplanować kolejną jednostkę lekcyjną na klasowe rozgrywki.

Materiały pomocnicze:

Poradnik projektowania gier planszowych, red. M. Selinker, tł. B. Wyrwał, Pomysk Wielki 2018.

Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania multimedium:

Uczniowie mapy myśli mogą stworzyć w trakcie pracy nad grami planszowymi.