Aktualności

Kształcenie na odległość

Programy nauczania i scenariusze zajęć do kształcenia ogólnego

Epodręczniki PO KL

Katalog Zasobów Dodatkowych

Wsparcie psychologiczno-pedagogiczne

Gra edukacyjna „Godność, wolność i niepodległość”


Wsparcie użytkownika

Filmy instruktażowe i instrukcje

Poradnik dla użytkownika

Najczęściej zadawane pytania wraz z odpowiedziami

Filmy instruktażowe i instrukcje
Wróć do informacji o e-podręczniku Udostępnij materiał Wydrukuj

Zasady gry

Może znasz grę w zgadywanie liczby? Zadaniem jednego z graczy jest odgadnięcie liczby (naturalnej, np. nie mniejszej niż 1 i nie większej niż 100), którą pomyślał drugi gracz. Zagraj w zgadywankę z kolegą lub koleżanką. Poproś, żeby zapisał(a) na kartce liczbę (tak, żebyś jej nie widział) i spróbuj ją zgadnąć. Kolega lub koleżanka może Ci podpowiadać, np. mówiąc „za dużo” lub „za mało”. Pamiętaj, aby potem zamienić się rolami. Jeśli trudno Wam zgadnąć liczbę, ograniczcie zakres dozwolonych liczb, np. do 30 lub 20.

Ćwiczenie 1

Zapisz w punktach rolę gracza, który pomyślał liczbę. Jakie kolejne czynności wykonuje?.

Rolę gracza, który pomyślał liczbę, będzie pełnij komputer. Twoim zadaniem będzie zaprojektowanie przepisu‑algorytmu postępowania komputera i zapisanie skryptu go realizującego. Wybierz z galerii (lub zaprojektuj własne w edytorze graficznym) tło sceny oraz duszka, który będzie reprezentował komputer w grze, czyli prosił Ciebie o podanie liczby i naprowadzał na poprawną odpowiedź.

RSnvXuKYDeHbv1
Przykładowa scena i duszek w grze „Zgadywanie liczby”
iX7liXRCoZ_d5e151

Implementacja gry

Szanse na to, że zgadniesz liczbę za pierwszym razem są bardzo małe. Komputer będzie więc wielokrotnie prosił Ciebie o podanie liczby i udzielał podpowiedzi. Realizując projekty w czwartej klasie oraz rozwiązując zadania z poprzedniego podrozdziału spotkałeś się już z taką sytuacją: powtarzałeś cyklicznie (zawsze) lub określoną liczbę razy pewne polecenia.
Kiedy komputer powinien zakończyć zadawanie pytań? Odpowiedź jest oczywista,: kiedy zgadniesz, czyli podasz liczbę pomyślaną przez komputer.

Ćwiczenie 2

Przejrzyj w grupie Kontrola klocki odpowiedzialne za powtarzanie innych poleceń. Który według ciebie najlepiej będzie pasował do rozwiązania tego problemu? Odpowiedź uzasadnij.

Ćwiczenie 3

Zapisz w punktach przepis‑algorytm postępowania komputera sterującego grą w zgadywanie liczby. Pomyślana przez komputer liczba niech będzie wylosowaną i zapamiętaną liczbą z zakresu od 1 do 100.

W poprzednim podrozdziale nauczyłeś się tworzyć oraz wykorzystywać zmienne. W tym projekcie także wykorzystasz zmienną do zapamiętania wylosowanej liczby. Utwórz ją wcześniej. Zwróć uwagę, że wartości zmiennych domyślnie są widoczne na scenie. W tej zabawie grający ma zgadnąć wylosowaną liczbę, więc powinna ona być ukryta. Możesz pozostawić ją widoczną na potrzeby testów, czy skrypt napisany przez Ciebie działa prawidłowo, ale potem pamiętaj o wyłączeniu jej widoczności. Możesz wykorzystać także w skrypcie klocek ukryj zmiennąiX7liXRCoZ_d357e138ukryj zmienną.

R13UoPmVFKDtG1
Źródło: nn, licencja: CC BY 3.0.
Ćwiczenie 4

Zapisz skrypt realizujący przepis - algorytm z powyższego zadania. Pamiętaj o sprawdzeniu (testowaniu) działania.
Wskazówka:
W kategorii Czujniki znajdziesz klocki do zadania pytania (wyświetlenia na scenie pola edycyjnego) oraz pobrania odpowiedzi: zapytaj i czekajiX7liXRCoZ_d357e155zapytaj i czekaj oraz odpowiedźiX7liXRCoZ_d357e164odpowiedź.

iX7liXRCoZ_d357e102
iX7liXRCoZ_d357e111
iX7liXRCoZ_d357e121
iX7liXRCoZ_d357e138
iX7liXRCoZ_d357e155
iX7liXRCoZ_d357e164
iX7liXRCoZ_d5e363

Zadania uzupełniające

Ćwiczenie 5

Dodaj do gry w zgadywanie liczby licznik pytań. Po odgadnięciu liczby wyświetl informację, za którym pytaniem udało się grającemu zgadnąć liczbę.

Ćwiczenie 6

Zagraj kilkukrotnie w grę. Zapisz w punktach algorytm zgadującego, prowadzący do odgadnięcia liczby w jak najmniejszej liczbie pytań.

Ćwiczenie 7

Przygotuj projekt, która wylosuje dwie liczby od 1 do 10 i poprosi grającego o podanie wyniku mnożenia. Pytanie powinno być ponawiane aż do podania prawidłowego wyniku. Zapisz najpierw przepis postępowania – algorytm w punktach.
Wskazówka:
Do wyświetlenia w dymku komiksowym połączonych wartości dwóch zmiennych lub tekstu i wartości zmiennej użyj klocka połącziX7liXRCoZ_d357e198połącz.

Ćwiczenie 8

Zaproponuj rozszerzenia poprzedniego projektu, np. niech grający odpowie na 10 pytań. Wprowadź licznik poprawnych odpowiedzi.

iX7liXRCoZ_d357e198
Zgłoś problem